Line Riderにはまる
2006年12月11日
今更感がかなりあるのですが、Line Riderにはまっていたりします。
これを考えた人は物凄い頭がいいなぁ、と思います。
ある意味このコンテンツの存在そのものがCGMです。
昔のファミコンに代表されるようなゲーム類は、「絵はしょぼいし、絵もしょぼいでも・・・・」の「でも」以下の部分が猛烈に優れていた。
多くは「想像力とそこから生まれた絵からさらに次の創造力を喚起してくれる」ゲームが多かった。
だからこそ、それこそCGM的に、ゲームの制作者の意図を超えた遊び方が生まれたゲームも多数あった。
初代マリオブラザーズの2プレイゲームは本来、協力してクリアしていくという趣旨だったと思うが、そこから決闘をする、といったやり方が生まれたのはその例だろう
その意味では、このLine Riderは絶妙なバランスの上に立っている感じがする。
ほんのちょっとの線の引き方次第でかなり悲しい結果になる(笑)
しかし試行錯誤の上に出来たコースをYouTubeにビデオ化した作品をアップすることが可能な点など、今のCGMを考える上で参考になるところがすごくある作品だ。
CGMが上手く行くかいかないかのキードライバーとなっていくのは、どうあってもバイラルマーケティングだ。
そして、それはそのコンテンツを見て触って体験をしてくれた人が、誰か一人以上の人に伝える流れがどれだけ続くかによっている。(だからこそ04年10月を皮切りにmixiとGreeには大きな差が生まれたのだから。)
そんな時、それ自体の持っているインターフェースと言うのは大きな要因となってくる。
つまり、先のファミコンの例ではないが、誰もそのコンテンツにすぐにアクセスが出来ることが何より重要だ。
YouTubeを始めて見た時に、少なくとも名村は「YouTubeって面白いサービスがあってね・・・」と人に教えてもらったわけではない。
「こんな面白い動画があるんだけど」という流れで教えてもらった。
その時、もしYouTubeが動画ファイルをダウンロードして特別のプラグインやコーデックが必要なのであったら今の展開はもちろんなかっただろう。
(動画ゆえの著作権の問題はあるが)今の形で閲覧が出来る、ということが多くの人に広まった理由なのだ。
とすれば、CGMコンテンツを考える時、いくつかのポイントが見えてくるのだが、そのきっかけをこのLine Riderは明確に教えてくれるコンテンツと言えると思います。
コースは・・・・・もちっといいのが出来たら、アップしてみますー!(笑)